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AboutFace4:交互设计精髓(纪念版)
AboutFace4:交互设计精髓(纪念版)
作者:Reimann(罗伯特・莱曼)著;[美]Alan译;Cooper(艾伦・库伯)译;Robert译; | 电子工业出版社
ISBN:9787121385384
原价: ¥128.00
销售价:¥33.80元
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分类 计算机/网络
作者 作者:Reimann(罗伯特・莱曼)著;[美]Alan译;Cooper(艾伦・库伯)译;Robert译;
出版社 电子工业出版社
图书简介

本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好 地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。 艾伦?库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱,,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”,Visual Basic 之父,创立了第一家交互设计咨询公司 Cooper。Cooper公司已经开发的一套核心设计方法在业内广为应用。倪卫国,优秀译者,既精通英文又擅长写作中文,还有一定的计算机专业基础,三者兼具,在翻译本书,针对每词每句,反复查字典、查资料,尽力争取翻译精精确。 第1部分 目标导向设计第1章 数字产品的设计过程 2产品行为恶劣的后果 3数字产品粗鲁无礼 3数字产品要求人们像计算机一样思考 3数字产品马虎大意 4数字产品要求人来干重活 4为何数字产品表现如此糟糕 5重点错置 5无视产品的真实用户 7利益冲突 7设计流程缺失 7规划并设计产品行为 8识别用户目标 9目标 vs. 任务和活动 12设计要满足情境中的目标 13实现模型和心理模型 14实现模型 14心理模型 14力求完美:呈现模型 15目标导向设计概论 18消除隔阂 18设计过程概述 20产品成功的关键是目标,不是特性 24第2章  理解问题:设计研究 26设计研究中的定性研究与定量研究 26定性研究的价值 27定量研究的利弊 28目标导向设计研究 30启动会 31文献综述 31产品/原型和竞争者审核 31利益相关者访谈 32主题专家(SME)访谈 33客户访谈 34用户访谈 35用户观察 35访谈并观察用户 36情境调查 36改进情境调查 37为人种学访谈做准备 37进行人种学访谈 40定性研究的其他方法 46焦点小组 46可用性测试 46卡片分类 47任务分析 47用户研究是好设计的关键 48第3章  为用户建模:人物模型和目标 49为何要建模 49人物模型的力量 50人物模型作为设计工具的优势 51人物模型有助于避免各种设计陷阱 52人物模型为什么有效 53人物模型以研究为基础 54人物模型代表特定产品的用户类型 54人物模型拓展了用户行为的范围 55人物模型有动机 56人物模型可以代表用户之外的相关人士 56人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具 56理解目标 59目标驱动使用模式 59目标必须来自定性数据 59用户目标和认知处理 59用户目标的三种类型 61用户目标是用户的动机 64非用户目标 64成功的产品首先要满足用户目标 65构造人物模型 66第1步:根据角色对访谈对象分组 67第2步:找出行为变量 67第3步:将访谈主体和行为变量对应起来 68第4步:找出重要的行为模型 69第5步:综合各种特征,阐明目标 69第6步:检查完整性和冗余 70第7步:指定人物模型的类型 71第8步:进一步描述特性和行为 73实践中的人物模型 75关于人物模型的误解 76人物模型的量化 77组织人物模型 78资源有限时使用临时人物模型 79其他设计模型 80工作流模型 80人工制品模型 80物理模型 81第4章  设立愿景:场景和设计需求 82弥合研究与设计之间的鸿沟 82场景:以叙述为设计工具 83场景vs. 使用案例、用户故事 84基于场景的设计 85基于人物模型的场景 86设计需求:交互“什么”问题 87设计需求不是特性 87设计需求不是规格说明 87设计需求是战略性的 88设计需求来源广泛 88需求定义过程 89步骤1:创建问题和愿景陈述 89步骤2:探索和头脑风暴 90步骤3:确定人物模型期望 91步骤4:构建情境场景 92步骤5:明确设计需求 94第5章  设计产品:框架和提炼 96创建设计框架 96定义产品交互框架 97定义视觉设计框架 105定义工业设计框架 108定义服务设计框架 109细化外形和行为 111验证与测试设计 112测试“什么” 113何时测试:最终性评价和形成性评价 113进行可用性测试 114设计者参与可用性研究 115第6章 创造型团队合作 116小而专注的团队 117思想伙伴 117创造者和综合者 118与思想伙伴的起始合作 121核心团队规模适度 122跨领域工作 123交互设计 123视觉设计 123平面设计 124信息视觉设计 124工业设计 125扩展团队 125责任和权威 126同敏捷开发人员协作 127创建创造性的文化 130确定设计师的技术水平 131协作是关键 131第2部分 设计行为和形式第7章 良好产品行为的基础 134设计价值 134合乎伦理的交互设计 135目标明确的交互设计 137实用的交互设计 137优雅的交互设计 138交互设计原则 139作用于不同层面细节的原则 139行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低 139交互设计模式 140建筑模式和交互设计 140记录和使用交互设计模式 141交互设计模式的类型 141交互设计模式示例 142第8章 数字产品的礼仪 144设计体贴的软件 145体贴的产品关心用户喜好 146体贴的软件是恭顺的 146体贴的软件是乐于助人的 147体贴的软件具有常识 147体贴的软件有判断力 148体贴的软件能预见需求 148体贴的软件是尽责的 148体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担 149体贴的软件会及时通知我们 149体贴的软件是敏锐的 149体贴的软件是自信的 150体贴的软件不问过多的问题 150体贴的软件即使失败也不失风度 151体贴的软件知道什么时候调整规则 152体贴的软件承担责任 153体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误 153设计聪明的产品 154利用计算机的空闲周期 154聪明的软件有记忆 155聪明的产品能够预测需求 156聪明的产品能够记住细节 157让聪明的产品发挥聪明 159设计社交软件 161社交软件要知道社交规范和市场规范的区别 161社交软件帮助用户展现最好的一面 162允许简单协作 162知进退 163助于增长网络健康 163社交产品尊重社交圈的复杂性 163社交产品尊重其他用户的隐私 164社交软件要恰当处理反社交行为 16

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